تستمع الآن

«X.O»| كيف ساهم الذكاء الاصطناعي في التطور الكبير بمجال الألعاب الإلكترونية؟

الثلاثاء - ١٣ مايو ٢٠٢٥

أصبح الذكاء الاصطناعي في عالم الألعاب عنصرًا مهمًا ومن أحد الأعمدة الجوهرية التي تسهم في تشكيل تجربة اللعب، حيث لم تعد التكنولوجيا الذكية مجرد وسيلة لخلق تحديات للاعبين بل تطورت الأدوار لتكون أكثر تأثيرًا.

وتحدث شريف جويفل عبر برنامج «X.O» على «نجوم إف.إم» اليوم الثلاثاء، عن تطور الذكاء الاصطناعي عبر سنوات، وكيف أصبح بمثابة عنصر أساسي في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية.

– دخل الذكاء الاصطناعي إلى عالم الألعاب في البداية بخطوات بسيطة ومتواضعة، وكانت أولى محطاته في ألعاب قديمة مثل لعبة «Nim»، وكان الهدف هو خلق تجربة لعب متطورة.

– خلال تجارب العلماء كان التركيز على جعل الكمبيوتر قادرًا على التفاعل مع اللاعب من خلال حسابات رياضية ولم يكن هناك نية لإنشاء ذكاء يشبه التفكير البشري بل كان الهدف تصميم ألعاب يكون فيها الكمبيوتر خصمًا يواجه اللاعب باستخدام استراتيجيات قائمة على تحليل رياضي.

– في عام 1959، ظهرت خطوة كبيرة في تطور الذكاء الاصطناعي عبر برنامج «آرثر صامويل» الذي كان يُعدّ من أوائل البرامج التي استطاعت التعلم من نفسها.

– خلال فترة السبعينات، ومع التطور التكنولوجي البصري، كانت أول تجربة من خلال لعبة «بونج» عام 1972، وكانت بابًا نحو الدخول لعالم «ألعاب الأركيد» مثل «سبيس إنفيدرز» عام 1978.

– لعبة «باك مان» التي طرحت عام 1980، كانت بمثابة نقطة تحول في عالم الألعاب، ولم تكن مجرد لعبة تعتمد على الحركة العشوائية للأعداء، بل قدّمت فكرة جديدة في تصميم الشخصيات الموجودة بها وكان لكل شخصية استراتيجية خاصة بها.

– في بداية الألفينات، ظهر أسلوب جديد في تصميم الذكاء الاصطناعي أطلق عليه «Behavior Trees»، منح المطورون إمكانية إنشاء سلوكيات ذكية ومتنوعة للشخصيات داخل الألعاب بطريقة مرنة.

– النقلة الحقيقية في تطوير الذكاء الاصطناعي في الألعاب حدثت مع إصدار لعبة «جي تي إيه 4»، حيث شهدنا تطورًا كبيرًا في شخصيات اللعبة، فكل شخصية كانت تتمتع بطابع مختلف سواء في طريقة التفكير أو في ردود الفعل تجاه المواقف المختلفة.

– ألعاب الرعب من أكثر الألعاب التي استفادت بشكل كبير من تطور الذكاء الاصطناعي، خاصة في كيفية خلق تجربة مرعبة ومثيرة للقلق على اللاعبين.

– لعبة الرعب «Alien: Isolation» التي تم إصدارها عام 2014، استخدم المطورون فيها الذكاء الاصطناعي بطريقة غير تقليدية، حيث لم يكن العدو مجرد شخصية تسير وفقًا لسيناريو محدد بل كان يمتلك نظامًا يتيح له التعلم من تصرفات اللاعب ما جعله أكثر تهديدا وتفاعلية.


الكلمات المتعلقة‎